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News und andere Geschichten

 

EU befürwortet Unterhaltungssoftware-Selbstregulierung 30. November 2006

Abgelegt unter: News, "Killerspiele" — gonknoggin @ 15:02

Die EU-Kommissarin für Informationsgesellschaft und Medien, Viviane Reding, begrüßt und unterstützt das deutsche System der Altersfreigaben für Computer- und Videospiele. „Das deutsche USK-Modell ist offensichtlich ein gut funktionierendes Modell“, so Viviane Reding in einem Interview des EA-Magazins, das am 30. November 2006 veröffentlicht wurde.

Viviane Reding stellte für die EU-Kommission klar, „dass regulatorische Eingriffe in diesem Bereich weder sinnvoll noch angebracht sind.“ Vielmehr seien hier Instrumente der Co- und Selbstregulierung wie das gut funktionierende System in Deutschland gefragt. Die Kommission habe in dem Vorschlag für die Richtlinie über audiovisuelle Mediendienste vom Dezember 2005 den Grundansatz der Co- und Selbstregulierung ausdrücklich festgeschrieben.

Das vollständige Interview kann unter www.magazin.electronic-arts.de in der Ausgabe 04/2006 heruntergeladen werden.

 
 

Sunflowers zur „Killerspiele“-Diskussion 23. November 2006

Abgelegt unter: News, "Killerspiele" — gonknoggin @ 18:51

Und auch Sunflowers hat sich zum Thema “Killerspiele” geäußert - ich wünsche mir Stellungnahmen von allen Herstellern von Computer- und Videospielen - hier darf die Branche sich nicht in die Ecke treiben lassen.

Die aktuelle Diskussion zum Thema „Killerspiele“ wird einseitig geführt: Computerspiele machen dumm, Kinder gewalttätig und wirken sich negativ auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen aus. Doch laut Experten haben manche Spiele sogar einen positiven Einfluss auf die Entwicklung und das soziale Verhalten von Kindern und Ju-gendlichen. Problemlösungskompetenz und Konfliktbewältigung können mit bestimmten Spielen erlernt und gefördert werden.

Deutschland in der Vorweihnachtszeit: Computerspiele stehen auf der Wunschliste der Kinder ganz oben und in der Gunst der Eltern häufig ganz unten. Viele Eltern sind der Ansicht, dass Computerspiele schlecht für die Entwicklung und das Verhalten ihrer Sprösslinge sind. Sie sind durch die Berichterstattung in den Medien zum Thema „Killerspiele“ verunsichert und wissen nicht, wie sie mit dem Thema umgehen sollen. Dabei sind viele Experten der Meinung, dass Computerspiele bestimm-ter Genres sogar einen positiven Einfluss auf das Verhalten und die Entwicklung von Heranwachsenden haben können.

Ein aktuelles Beispiel für ein gewaltfreies und sinnvolles Computerspiel für Kinder und Jugendliche ist das Aufbaustrategiespiel ANNO 1701 des deutschen Computerspiele-Herstellers SUNFLOWERS. In ANNO 1701 ist der Spieler mit der Gründung, Erweiterung und Erhaltung einer blü-henden Metropole beschäftigt, während er gleichzeitig mit anderen Spielern kommuniziert oder mit anderen Parteien durch Handel und Diplomatie interagiert. Strategisches Können, kaufmännisches Talent und diplomatisches Geschick stehen dabei im Vordergrund.

Professor Warkus, Medienpädagoge an der Universität Leipzig und Experte für Computerspiele, sieht Spiele als ein sinnvolles Medium, das Eltern und Lehrer bewusst einsetzen sollten: „Ich bekomme zahlreiche Anfragen von Eltern und Lehrern, ob man Kindern das Spielen erlauben sollte oder nicht. Nur in wenigen Spiele-Genres ist Gewalt das Mittel zum Erreichen des Spielzieles. Ein Spiel wie ANNO 1701 kommt ohne Gewalthandlungen des Spielenden aus. Mehr noch, es fordert den Spielenden bei der Anwendung von Wissen, dem Entwickeln von Stra-tegien und überlegtem Handeln“. „Darüber hinaus fördert das Spiel den Dialog zwischen Generationen, weil es sowohl Kinder und Jugendliche, junge Erwachsene, Eltern und Lehrer anspricht und fesselt“, so Warkus.

Adi Boiko, Präsident der SUNFLOWERS GmbH, stimmt Professor Warkus zu: „Wie bei Büchern, Filmen und TV-Sendungen gibt es auch Computerspiele, die für alle Altersgruppen geeignet sind und Computer-spiele nur für Erwachsene. Ich bin überzeugt, dass Spiele mit einem konstruktiven Spielprinzip wie ANNO 1701 auch für Kinder und Jugend-liche eine positive Form der Unterhaltung sind. Wenn wir mit anderen Unterhaltungsmedien verantwortungsvoll umgehen können, sollten wir das auch mit Computerspielen schaffen“.

Auch das Lernen kann mit einigen Computerspielen systematisch ver-bessert werden. Dabei können Spiele als eine „neue Plattform“ und neue Lernform von Eltern und Lehrern gezielt eingesetzt werden. Stra-tegien für erfolgreiches spielen werden zunehmend komplexer, ausge-klügelter, schwieriger und anspruchsvoller. Kinder und Jugendlichen eigenen sich auf diesem Weg strategisches Lernen und Problemlö-sungskompetenz an. Nicht zuletzt macht Lernen mit Computerspielen Spaß und motiviert so Kinder und Jugendliche.

 
 

EA Diskussionsrunde zu Gewalt in Spielen

Abgelegt unter: News, "Killerspiele" — gonknoggin @ 18:49

Offizielle Pressemeldung von Electronic Arts:

Der Marktführer für interaktive Unterhaltung, Electronic Arts, hat am 22. November in Berlin eine politische Diskussionsrunde unter dem Motto „Verbot oder Selbstregulierung?“ veranstaltet. Klaus Uwe Benneter (SPD), MdB, stellvertretend für die Bundestagsfraktion, sowie Thomas Jarzombek (CDU), MdL, aus Nordrhein-Westfalen, diskutierten mit Vertretern aus Bildung, Wissenschaft und Wirtschaft über den verantwortungsvollen gesellschaftlichen Umgang mit interaktiver Unterhaltung. Dabei thematisierten sie auch den Amoklauf von Emsdetten und die Forderungen nach einem Einschreiten des Gesetzgebers. Die Diskussionsteilnehmer waren sich grundsätzlich einig, dass ein Verbot Gewalt darstellender Computer- und Videospiele das Problem nicht löse. Stattdessen sei ein breiter gesellschaftlicher Dialog nötig. In der Aussprache mit den Podiumsteilnehmern kündigte auch der bildungspolitische Sprecher der SPD-Bundestagsfraktion Jörg Tauss an, diese Diskussion in der Politik aktiv anzustoßen und fortzuführen.

Der Marktführer für interaktive Unterhaltung, Electronic Arts, hat am 22. November in Berlin eine politische Diskussionsrunde unter dem Motto „Verbot oder Selbstregulierung?“ veranstaltet. Klaus Uwe Benneter (SPD), MdB, stellvertretend für die Bundestagsfraktion, sowie Thomas Jarzombek (CDU), MdL, aus Nordrhein-Westfalen, diskutierten mit Vertretern aus Bildung, Wissenschaft und Wirtschaft über den verantwortungsvollen gesellschaftlichen Umgang mit interaktiver Unterhaltung. Dabei thematisierten sie auch den Amoklauf von Emsdetten und die Forderungen nach einem Einschreiten des Gesetzgebers. Die Diskussionsteilnehmer waren sich grundsätzlich einig, dass ein Verbot Gewalt darstellender Computer- und Videospiele das Problem nicht löse. Stattdessen sei ein breiter gesellschaftlicher Dialog nötig. In der Aussprache mit den Podiumsteilnehmern kündigte auch der bildungspolitische Sprecher der SPD-Bundestagsfraktion Jörg Tauss an, diese Diskussion in der Politik aktiv anzustoßen und fortzuführen. 

Der Marktführer für interaktive Unterhaltung, Electronic Arts, hat am 22. November in Berlin eine politische Diskussionsrunde unter dem Motto „Verbot oder Selbstregulierung?“ veranstaltet. Klaus Uwe Benneter (SPD), MdB, stellvertretend für die Bundestagsfraktion, sowie Thomas Jarzombek (CDU), MdL, aus Nordrhein-Westfalen, diskutierten mit Vertretern aus Bildung, Wissenschaft und Wirtschaft über den verantwortungsvollen gesellschaftlichen Umgang mit interaktiver Unterhaltung. Dabei thematisierten sie auch den Amoklauf von Emsdetten und die Forderungen nach einem Einschreiten des Gesetzgebers. Die Diskussionsteilnehmer waren sich grundsätzlich einig, dass ein Verbot Gewalt darstellender Computer- und Videospiele das Problem nicht löse. Stattdessen sei ein breiter gesellschaftlicher Dialog nötig. In der Aussprache mit den Podiumsteilnehmern kündigte auch der bildungspolitische Sprecher der SPD-Bundestagsfraktion Jörg Tauss an, diese Diskussion in der Politik aktiv anzustoßen und fortzuführen. 

„Nach dem schrecklichen Ereignis vom Montag sollten wir nicht vorschnell handeln“, sagte Professor Dr. Winfred Kaminski, Leiter des Instituts für Medienforschung und Medienpolitik der Fachhochschule Köln, in seinem einführenden Vortrag. „Verbote sind nicht erfolgreich, da sie die Medienkompetenz der Spieler ‚abstrafen’. Denn Spiele sind grundsätzlich erst einmal ein Mittel zur Entwicklung von Kindern und Jugendlichen.“

Nach Einschätzung der Diskussionsteilnehmer reiche die bestehende Gesetzeslage aus, um Kinder und Jugendliche vor Gewaltdarstellungen in Computer- und Videospielen zu schützen; eine zusätzliche Regulierung sei nicht notwendig.

Der ehemalige SPD-Generalsekretär und Justiziar der SPD-Bundestagsfraktion Klaus Uwe Benneter beschrieb die Position seiner Fraktion: „Wir brauchen keine Schnellschüsse aus der Politik; gefordert ist jetzt ein Miteinander mit Eltern und Lehrern.“

Eine ähnliche Position vertrat Thomas Zeitner, Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland: „Wir haben ein erhebliches Interesse an einem wirksamen Jugendschutz, der etwa durch eine Indizierung sichergestellt werden kann“, so Zeitner. „Mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle besitzt Deutschland eine europaweit einmalige Einrichtung, die hervorragende Arbeit bei der Alterseinstufung von Computer- und Videospielen leistet.“ Zeitner warnte davor, die positiven Effekte von interaktiver Unterhaltung zu vernachlässigen. „Wer spielt, lernt gleichzeitig den Umgang mit neuen Kulturtechniken.“

„Wir sprechen heute von circa 25 Millionen Spielern in Deutschland, vom Lernspieler bis zum Silvergamer. Wir dürfen in der Debatte diese Gruppe nicht diffamieren und das enorme Potential, das diese Technologie bietet, nicht ungenutzt lassen“, erklärte Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler an der Friedrich-Schiller-Universität Jena. „Mit einfachen Ursache-Wirkungs-Mustern lässt sich das komplexe Phänomen interaktive Unterhaltung nicht erklären. Statt die Spiele zu verdammen, sollten wir lieber einen kompetenten Umgang mit ihnen vermitteln, wenn möglich im Schulunterricht.“

Auch Eltern und Pädagogen müssten besser über Computer- und Videospiele informiert werden, erklärte Tanja Witting von Spielraum, dem Institut zur Förderung von Medienkompetenz. „Die Kontrolle der USK ist sehr effektiv, aber sie greift natürlich nicht in den Haushalten – hinter den Kinderzimmertüren. Hier sind es die Eltern, die prüfen müssen, welche Spiele ihre Kinder spielen und ob diese für sie geeignet sind“, sagte die Diplom-Pädagogin. „Es besteht großer Nachholbedarf, insbesondere bei Erwachsenen, die nicht mit digitalen Medien groß geworden sind und nicht so selbstverständlich mit ihnen umgehen wie ihre Kinder.“

Thomas Jarzombek, Mitglied im Landtag von Nordrhein-Westfalen und Beauftragter für Neue Medien der CDU-Landtagsfraktion, verwies auf das Potenzial der Branche, die in Deutschland jedes Jahr rund eine Milliarde Euro umsetze. Ein Großteil des Angebots machen Sport- und Rennsimulationen sowie Gesellschaftsspiele aus. „Interaktive Unterhaltung ist eine wichtige Säule der Medienpolitik in NRW“, sagte Jarzombek. „Wir sollten die Unternehmen unterstützen und nicht mit unnötigen Auflagen einschränken. Wir begrüßen daher freiwillige Initiativen der Industrie, die den verantwortungsvollen Umgang mit Computer- und Videospielen lehren.“

 
 

eSport Bund äußert sich zum Amoklauf in Emsdetten

Abgelegt unter: News, "Killerspiele" — gonknoggin @ 18:47

Presseerklärung des Deutschen eSport-Bundes e.V. zum Amoklauf in Emsdetten:

Die Gemeinschaft der deutschen Computerspieler bedauert das Unglück von Emsdetten zutiefst. „Wir fühlen mit den Verletzten und Leidtragenden der Tragödie“, so Frank Sliwka, Geschäftsführer des Deutschen eSport-Bundes e. V. (ESB), „als Sprachrohr der deutschen Spieler möchten wir den Betroffenen unser Mitgefühl für das Erlebte ausdrücken.“

Im Zuge der medialen Diskussion ist Counter-Strike zum wiederholten Male in den Blickpunkt der Öffentlichkeit geraten. „Wir betrachten Spiele nicht als Ursache von Problemen, sondern sind vielmehr davon überzeugt, dass soziale Probleme Einzelner nicht mit dem Nutzen von Computerspielen erklärt werden können“, sagt Frank Sliwka. „Überhöhter Medienkonsum – ob vor dem Fernseher oder dem Computer – ist lediglich ein Symptom für soziale Isolation, keinesfalls Auslöser oder Katalysator dafür.“

Erziehungsdefizite, Perspektivlosigkeit und fehlende soziale Integration sind das, was einen jungen Menschen im Kern negativ prägt. Die Spieler sind bereit, eine offene, ehrliche und konstruktive Diskussion über den Umgang mit Computerspielen zu führen. Daher fordern gemeinsam mit dem ESB die deutschen eSport-Organisationen World Cyber Games, Freaks4U, GIGA, mTw, Netzstatt Gaming League, Electronic Sports League und readmore die Politik auf, nicht weiter unreflektiert die Computer- und Videospiele sowie die Spieler als Sündenbock für eine verfehlte Sozial-, Familien- und Jugendpolitik heranzuziehen. Auch unterstützen die genannten Vertreter des deutschen eSports die Klärung von Genre- und Wirkungsfragen und bieten an, mit den entsprechenden politischen und wissenschaftlichen Gremien in den Dialog zu treten. Gleichzeitig fordert der ESB endlich politische Rahmenbedingungen zur Erhöhung der Medienkompetenz von Eltern, Pädagogen und Jugendlichen.

Gemeinsam vertreten die Organisationen die Interessen von über einer Million deutscher
Computerspieler, die ihr Hobby eSport (elektronischer Sport) gemeinschaftlich betreiben. eSport ist eine Trendsportart, die Menschen auf der ganzen Welt fasziniert und verbindet. In Bulgarien, Südkorea und China wird eSport bereits als Sportart offiziell anerkannt und gefördert.